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  • UnityやマイクロソフトのID@Xboxなどの今後の戦略が垣間見えた、初日のワークショップの模様をリポート【TIF 2015】(1/2)

    2015/05/09

    活動記録

    ●各社がツールやシステムをプレゼンテーション

     2015年5月8日〜10日、東京・秋葉原UDXにて東京インディーフェス(TIF) 2015が開催。TIFの見どころと言えば、何といってもおよそ100本にも及ぶ出展タイトルの数々。一方で、ラインアップに負けないくらい注力されているのが、クリエイターらが登壇してのカンファレンス。ビジネスディとなる初日の5月8日には、スポンサー各社によるワークショップが行われた。ここでは、スポンサー4社、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン、ネクソン、ID@Xbox(マイクロソフト)、Cocos2dxのワークショップの内容を、まとめてお届けしよう。


    【ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン】

    “Unity Ads”など、Unityの最新サービスを紹介


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     開催初日のしょっぱなに行われたのが、協賛スポンサーであるユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの日本担当ディレクターである大前広樹氏による“インディーゲーム開発者がUnityとUnityのサービスをよりうまく使うには”。Unityのサービスが充実の一途をたどっていることはご存じの通りだが、大前氏のセッションはそんなUnityの最新サービスの詳細を紹介するというものだ。具体的には“Unity Cloud Build”、“Unity Ads”、“Unity Everyplay”、“Unity Analytics”、“Unity Game Performance Report”。Unityでは4月に大規模な自社カンファレンス、Unite 2015 Tokyoを開催しており、新サービスの詳細はその基調講演の記事などを参照していただきたいところだが、大前氏のプレゼンでとくに注力されていたのが、“Unity Ads”と“Unity Game Performance Report”。


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    ▲ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 日本担当ディレクター 大前広樹氏。

     “Unity Ads”は、スマートフォン向けの動画広告サービス。“Unity Ads”を導入した『CROSSY ROAD』は3ヵ月で3億5000万円の収益を挙げたとの具体例をもとに、同サービスの有用性が説明された。“Unity Ads”では、ボタンを押すと全画面が表示される仕様になっているのだが、それだと「ゲームデザインを壊さなくていい」と大前氏。ユーザーは不意打ちで出される広告は不快に感じるようで、「これから広告動画を流すよ」と、事前にわかる“Unity Ads”は、ユーザーにとっても安心できるもののようだ。ちなみに、“Unity Ads”では、ユーザーがちゃんとインストールしてくれる比率が高いそうで、長続きするユーザーが多いという。どうやらゲームに対する愛着心が強い傾向があるようで、「メーカーとユーザー双方にメリットがある仕組み」と大前氏。

     一方の“Unity Game Performance Report”は、アプリのどこでバグが発生したかなどをリポートしてくれるという機能。こちらも、アプリでどこが不具合が生じたのかなどがすぐにわかるので、開発者にとってはありがたい機能と言えるだろう。


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    ※Unity公式サイト


    【ネクソン】

    あくまでもクオリティーにこだわり パートナーとともに良作を提供


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    ▲ステージにはまずKumagai氏が登場。スライドで会社の概要を紹介した。

     ワークショップは、大きく3部構成で進行。第1部は、経営企画室長のShumpei kumagai氏により、ネクソングループそのものについての簡単な会社紹介がなされた。その概要は以下のとおりだ。
     同社の代表的なタイトルは、『メイプルストーリー』、『アラド戦記』、『マビノギ』、『サドンアタック』など。パブリッシング主体の会社というイメージが強いが、じつは上記4タイトルとも、グループ内の開発会社が作った内製タイトルだ。いずれも息の長いサービスが特徴で、『マビノギ』は今年で12年目になるという。またビジネス面では、PC主体と思われがちだが、近年はモバイルも伸びていて、最新データではPC8割・モバイル2割というバランス。地域別の売上では、日本・中国・韓国をメインに、世界中で収益を得ており、グローバルな展開を進めている。
     グループの戦略は、パブリッシングでも内製でも基本的にいっしょで、コンセプトは、“徹底的にゲームの品質にこだわること”だ。そのベースにあるのは、ユーザーに長く楽しんでもらえるゲームを提供したいという考えだという。
     「なお2015年以降は、これまでにないくらいの新作ラインナップが控えています。ぜひ注目してください!」(Kumagai氏)。


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    ▲代表作はいずれも、長くユーザーに愛されているタイトルだ。

    ▲最近ではモバイルの割合も伸びつつある。

    ▲会社の創業は1994年。歴史の節々でヒット作を生み出してきた。

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    ▲インディーへの支援例などを紹介した、Park氏。

     第2部では、ゲーム開発の資金調達やM&Aについて、ネクソングループとしてこれまでどういう関わり方をしてきたのかを、運用本部長KyungHwan Park氏が説明。“パートナーシップを組む企業を選定するポイント”、“インディーデベロッパーへの支援について”、“過去のM&A、投資、資金調達の事例”など、いくつかのテーマが語られた。
     インディーへの支援の例として、スライドで紹介されたのは、ネクソンの韓国法人が実施している取り組み“NPC”(Nexon & Partners center)だ。おもな支援内容は、オフィス入居の家賃をサポート、財務や資金調達などのアドバイス、ネクソングループのパブリッシングなど事業機会の提供。このNPC設立の背景には、ゲーム産業全体に関してなんらかの貢献をしたいという方針もあるという。
    「ゲームの開発力やビジョンも明確にあるけれど、会社としては力が足りないベンチャーに力を貸したい。何がいちばん不足しているかを考えて、オフィススペースではないかと思いました。ネクソンもいまでこそ成長しましたが、立ち上げのころはオフィスを持つことにさえ苦労しましたから」(kyungHwan氏)。
     こうした取り組みは、いまは韓国だけで、残念ながら日本での実施はまだなされていない。しかしネクソンとしては、世界中のすぐれたインディーデベロッパーと協力して、ゲーム業界を盛り上げていきたいとのことだ。


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    ▲NPCでベンチャー企業に提供したオフィスの例。

    ▲過去にM&Aを行った企業なども紹介された。

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    ▲Kim氏は、モバイル事業の展開を詳しく説明。

     最後となる第3部では、モバイル部長のBongSuk kim氏が、日本で行っているモバイルゲームのパブリッシングの事例をいくつか紹介した。まず担当するモバイルゲームの案件については、海外ソフトのパブリッシングと、日本の有名IPを使った共同開発の、ふたつに大きく分かれるという。kim氏は前者の例として、『ソウルスラッシュサガ』を挙げたうえで、「ほかにも複数のタイトルを準備中です。ローカライズをしっかりして、成功すべく展開していきたいと思っています」と語った。
     後者の具体例として紹介されたのは、『けものフレンズ』と『クレヨンしんちゃん 夢みる! カスカベ大合戦』。『けものフレンズ』は吉崎観音氏がキャラクターデザインを担当した作品で、ケロロ小隊の面々が女性キャラとして登場する。『クレヨンしんちゃん 夢みる! カスカベ大合戦』では、毎年4月の劇場版公開に合わせてタイアップを意識したそうで、放映アニメの提供もしているとのことだ。
     こうしたパブリッシング、また共同開発でも、「大事なのはやっぱりクオリティー」だとKim氏は言う。最後は来場者へのメッセージとして、「ネクソンはまだまだPCのイメージが強いと思いますし、モバイルの大型ヒットも少ないのですが、ぜひお集まりの皆さまとパートナーを組んで、世界でヒットを狙えるような作品を作っていけたらと思っています」とコメント。ワークショップを締めくくった。
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  • 中国は日本に4.2兆円の借金がある・・中国経済学者の書き込みに「日本も中国で利益を得た」「問題は、多くの中国人が…」—中国ネット

    2015/02/26

    活動記録

    中国版ツイッター・微博で34万人のフォロワーを持つという同国の経済学者が16日、「中国はこれまでに総額2248億元(約4兆2700億円)を日本から借り入れている」といった内容の書き込みをし、注目を集めた。書き込みの内容は以下のようなものだった。
    「中国はこれまでに日本から総額2248億元を借り入れ、ほかにもさまざまな形の技術協力と無償援助を受けている。1989年の後、最初に中国に対する援助を再開したのは日本。中日友好医院、中日友好環境保護センターのほか、北京地下鉄1号線、北京首都国際空港、武漢長江二橋などの建設にも円借款が使われた。日本の援助は全ての省、自治区、直轄市に行きわたっており、トウ小平(トウは登におおざと)氏は『中国と日本はずっと友好関係を保っていく必要がある』と語っていた」
    この書き込みが中国のインターネット・ユーザーたちの間で話題になり、コメントが続々と寄せられた。一部を拾ってみる。
    「当時の日本の対中援助は、今の中国の対アフリカ援助と同じ。利益があるからやっている。日本と仲良くするのはムリかもしれないけど、敵対もするべきではない。お互いにうまく商売して、釣魚島(日本語名称:尖閣諸島)の件は持ち出さないことだ」
    「日本の融資は確実に中国の改革の大きな支えとなった。当時、日本も中国で利益を得ただろう。今の中国の対アフリカ援助と同じ。無駄に投じるカネなんてない」
    「第2次大戦後に中国が賠償金を少しも要求しなかったことには触れないのか?」
    「日本が与えるちょっとした恩恵に、あなたは大きな恩恵を感じるなんて!」
    「だから、釣魚島は日本人に譲ろうって言うの?」
    「日本だって儲かっただろ?」
    「中国と日本は友好的であるべきだけど、民族の恨みは忘れられない。うちのおじいちゃんは日本人に撃ち殺されたんだ」
    「中国と日本は元は一緒。どっちも漢字を使う国で、ずっと仲良くあるべきだ」
    「中日友好、万歳」
    「問題は、多くの中国人が知らないってこと!」
    「その時代の日本は中国によくしてくれた。低金利の融資に砂漠の緑化対策、対中投資」
    「中国人は恨むばかりで感謝することを知らない」
    「今、中国は国内の対立を日本に移転するだけ。ほかのやり方がないもん」
    「抗日ドラマばっかりだから・・・」
    「クズみたいな歴史教科書のせいだ」
    「こういうところ、中国って北朝鮮にそっくりだよな」
    「中国と日本がずっと仲良しでありますように!」
    「中国経済の今の好調は、日本の借款とアメリカの技術移転が大きな原動力となった」
    「日本は素晴らしい国。中国みたいな劣等国とは比べられない」
    「日本は人類の希望」
    「でも、日本車で田舎に帰ると責められる」

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