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  • 水滴の表現 3

    実際に実物を見るとフレネル効果が顕著に現れる部分の
    白味がもっと強く感じる。まだ若干冷たさが感じられ
    ない原因はこの辺にある。
    とはいえ、単純なマテリアルのカラーチャンネルだけで
    はこれ以上は白味が強まらないので、発光チャンネルで
    僅かな白味をブレンドしてみることにした。
    というのも、微粒子の水滴が光を拡散した結果、通常よ
    り白味が強まって見えるんじゃないかと思ったから。

    最初の水滴だけの状態から比べると結構、冷たい感じが
    出たんじゃないかと思う。

  • 水滴の表現 2

    前回、水滴自体はそれなりに作ったのだけど、単純に
    ガラスに水滴がついているだけの状態では温度感がか
    なり「ぬるい」感じになってしまっている。
    もっと冷却された感じを出したいので、表現的にはも
    うひと工夫要る。

    冷たい飲み物を注いだ直後のグラスは最初に曇ったよ
    うな微細な水滴が発生しだし、やがてそれらが互いに
    融合しつつ大きな水滴が出来上がるのでその状態を再
    現するには更にキメの細かい水滴群が必要になってく
    る。
    しかしながら、それらを全てメッシュ分割に依存する
    ディスプレイスマップで行うのは無理があるので、粒
    の大きさによって段階的に使うテクスチャの種類を変
    えていくことにした。
    一番大きな水滴群にはディスプレイスを。中くらいの
    粒にはバンプを。最後に極小クラスの視覚的にほぼ粒
    として認識出来ないような曇った部分には、反射率や
    スペキュラの割合を変えたものをフレネルなどの効果
    を織り交ぜつつマテリアルの調合をしていく。



  • 水滴の表現 1

    CGでグラスに冷たい飲み物を注いだ時に生じる
    水滴を再現してみたかったので、実験してみた。

    とりあえず、グラスの表面にまとわりつき生じる
    結露の水滴は、ひとつぶひとつぶが規則正しく整
    列し同じ形状をしているわけではないので、ノイ
    ズのプロシージャルテクスチャの粒を利用してみ
    ることにた。
    ディスプレイスにノイズを適用し、対象物にあて
    るわけだけど、その際にノイズの隆起形状がデフ
    ォルト設定だと水滴ぽくならないので、ある程度
    コントラストの調整や粒と粒の感覚をそれっぽく
    するために、場合によってはテクスチャをレイヤ
    構造にし、スケール等を調整した他のノイズとの
    ブレンドも必要になってくると思う。

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