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2009/02/04
実際に実物を見るとフレネル効果が顕著に現れる部分の
白味がもっと強く感じる。まだ若干冷たさが感じられ
ない原因はこの辺にある。
とはいえ、単純なマテリアルのカラーチャンネルだけで
はこれ以上は白味が強まらないので、発光チャンネルで
僅かな白味をブレンドしてみることにした。
というのも、微粒子の水滴が光を拡散した結果、通常よ
り白味が強まって見えるんじゃないかと思ったから。
最初の水滴だけの状態から比べると結構、冷たい感じが
出たんじゃないかと思う。
2009/02/03
前回、水滴自体はそれなりに作ったのだけど、単純に
ガラスに水滴がついているだけの状態では温度感がか
なり「ぬるい」感じになってしまっている。
もっと冷却された感じを出したいので、表現的にはも
うひと工夫要る。
冷たい飲み物を注いだ直後のグラスは最初に曇ったよ
うな微細な水滴が発生しだし、やがてそれらが互いに
融合しつつ大きな水滴が出来上がるのでその状態を再
現するには更にキメの細かい水滴群が必要になってく
る。
しかしながら、それらを全てメッシュ分割に依存する
ディスプレイスマップで行うのは無理があるので、粒
の大きさによって段階的に使うテクスチャの種類を変
えていくことにした。
一番大きな水滴群にはディスプレイスを。中くらいの
粒にはバンプを。最後に極小クラスの視覚的にほぼ粒
として認識出来ないような曇った部分には、反射率や
スペキュラの割合を変えたものをフレネルなどの効果
を織り交ぜつつマテリアルの調合をしていく。
2009/02/03
CGでグラスに冷たい飲み物を注いだ時に生じる
水滴を再現してみたかったので、実験してみた。
とりあえず、グラスの表面にまとわりつき生じる
結露の水滴は、ひとつぶひとつぶが規則正しく整
列し同じ形状をしているわけではないので、ノイ
ズのプロシージャルテクスチャの粒を利用してみ
ることにた。
ディスプレイスにノイズを適用し、対象物にあて
るわけだけど、その際にノイズの隆起形状がデフ
ォルト設定だと水滴ぽくならないので、ある程度
コントラストの調整や粒と粒の感覚をそれっぽく
するために、場合によってはテクスチャをレイヤ
構造にし、スケール等を調整した他のノイズとの
ブレンドも必要になってくると思う。