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  • 水滴の表現 2

    前回、水滴自体はそれなりに作ったのだけど、単純に
    ガラスに水滴がついているだけの状態では温度感がか
    なり「ぬるい」感じになってしまっている。
    もっと冷却された感じを出したいので、表現的にはも
    うひと工夫要る。

    冷たい飲み物を注いだ直後のグラスは最初に曇ったよ
    うな微細な水滴が発生しだし、やがてそれらが互いに
    融合しつつ大きな水滴が出来上がるのでその状態を再
    現するには更にキメの細かい水滴群が必要になってく
    る。
    しかしながら、それらを全てメッシュ分割に依存する
    ディスプレイスマップで行うのは無理があるので、粒
    の大きさによって段階的に使うテクスチャの種類を変
    えていくことにした。
    一番大きな水滴群にはディスプレイスを。中くらいの
    粒にはバンプを。最後に極小クラスの視覚的にほぼ粒
    として認識出来ないような曇った部分には、反射率や
    スペキュラの割合を変えたものをフレネルなどの効果
    を織り交ぜつつマテリアルの調合をしていく。



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